OOP 2

MENGENAL
OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
Dalam dunia pemrograman, ada istilah yang dikenal dengan Object-Oriented
Programming (disingkat OOP). Tipe pemrograman ini adalah berbasis object.
Maksudnya adalah penggunaan sudut pandang object sebagai sebuah komponen
dalam sebuah program yang dimodelkan dengan benda-benda dalam dunia nyata.
Contoh object yang ada di sekitar kita adalah hewan, mobil, televisi, sepeda,
dan masih banyak lainnya. Objek yang kita lihat tentunya memiliki hal atau
karakteristik yang melekat pada dirinya sendiri seperti ukuran, warna, tinggi, dan
bentuk yang disebut attribute. Selain itu, object yang kita kenal juga mempunyai
tingkah laku dan kemampuan untuk melakukan suatu tugas, berasal dari dalam dirinya
sendiri, yang disebut behavior atau method seperti mobil berjalan ke depan, hewan
tidur, televisi dinyalakan, dan lampu dimatikan. Pembuatan object dalam OOP ini
sangat erat hubungannya dengan pembuatan class. Lihat contoh berikut ini.
http://kpmbyogya.files.wordpress.com/2008/05/gawker_radio.jpg
Class: Radio
Object: Radioku
Attribute:
 Warna Kuning Jeruk
 Merek Arrowz
 Pemutar volume
 Tombol on/off
Method:
 Membesarkan volume
 Menyalakan radio
 Mematikan radio
Pengenalan Object-Oriented Programming 1
Dari contoh di atas, terdapat satu buah class Radio dengan object Radioku.
Object dalam class Radio bisa dibuat lebih dari satu. Kita bisa membuat object
Radioku, Radiomu, Radionya Budi, dan Radionya Ridho. Banyak object yang dapat
diciptakan dari satu kelas yang sama seperti halnya banyak radio yang dapat dibuat
dari satu gambar rancangan yang sama.
Bagaimana bentuk class, object, attribute, dan method dalam baris-baris
pemrograman berbasis object? Mari kita lihat melalui bahasa Java yang menerapkan
OOP.
// Radio.java
class Radio
{
String warna; //attribute dari class Radio
String merek; //attribute adalah data member atau variabel
int volume;
int off = 1;
//method dari kelas Radio
//method melakukan sebuah fungsi atau tugas dalam sebuah kelas
void nyalakanRadio()
{
System.out.println ("Radio menyala...");
off = 0; //tanda bahwa radio menyala
}
void matikanRadio()
{
off = 1; //tanda bahwa radio tidak menyala
System.out.println ("Radio tidak menyala...");
}
void besarkanVolume()
{
if (off == 1) //jika radionya mati
{
System.out.println ("Radio saat ini tidak menyala.");
System.out.println ("Tidak bisa besarkan volume.");
}
else
System.out.println ("Volume bertambah 1 level.");
}
void kecilkanVolume()
{
if (off == 1) //jika radionya mati
{
System.out.println ("Radio saat ini tidak menyala.");
System.out.println ("Tidak bisa kecilkan volume.");
}
else
System.out.println ("Volume berkurang 1 level.");
}
Pengenalan Object-Oriented Programming 2
void cetakAttribute()
{
System.out.println ("Warna radio: " + warna);
System.out.println ("Merek radio: " + merek);
}
} //akhir dari kelas Radio
Semua data member (variabel) dan method dibungkus dalam kelas-kelas atau
object-object. Class Radio memiliki data yang berfungsi sebagai attribute seperti
warna, merek, off, dan volume. Class Radio juga memiliki fungsi atau tugas yang
berfungsi sebagai method seperti nyalakanRadio, matikanRadio, besarkanVolume,
kecilkanVolume, dan cetakAttribute.
Selanjutnya, mari kita buat file RadioBeraksi.java yang menggunakan
attribute dan method dari file Radio.java.
//RadioBeraksi.java
public class RadioBeraksi
{
public static void main (String[] args)
{
//membuat object terlebih dahulu
Radio radioku = new Radio();
//memanggil attribute dan memberi input nilai
radioku.warna = "Hitam";
radioku.merek = "Arrowz";
//panggil method dari class Radio
radioku.cetakAttribute();
radioku.kecilkanVolume();
radioku.nyalakanRadio();
radioku.besarkanVolume();
radioku.matikanRadio();
}
}
Dari baris-baris pemrograman dengan bahasa java yang dilengkapi dengan
comment (komentar), kita dapat melihat bagaimana definisi class, object, data
(attribute), dan method. Dalam OOP, data member dan method diperlakukan sama
tidak seperti dalam pemrograman terstruktur.
Bagaimanapun, penggunaan sudut pandang object memberikan nuansa yang
berbeda dalam merancang sebuah program. Pembuatan program menggunakan sudut
pandang object ini ,diklaim oleh para pendukung OOP, menjadikan program lebih
mudah dimengerti, dimodifikasi, dirawat, dan dikembangkan sebagaimana kita
melihat object dan memodifikasinya dalam dunia nyata.
Pengenalan Object-Oriented Programming 3
Akhirul kalam, Happy Programming. ^^
Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/OOP
Estimation Time: 15:00 PM January, 20 2009.
http://university.romisatriawahono.net/mod/resource/view.php?id=76
Estimation Time: December, 2008.
Deitel and Deitel. 2008. C++ How to Program Sixth Edition. Prentice Hall.
Pengenalan Object-Oriented Programming 4

Sumber :http://rauff.files.wordpress.com/2009/03/oop_-_mengenal_oop.pdf

0 komentar: